差し返し、様子見が多い人(アタシ)へ

 

アタシです。

 

 

ここんとこ不調続いてて、最近少し調子が良くなってきたからリプレイ見返してみたら至極単純なことに気づいたのでアタシと同じような人もこれで悩み解決出来たらな、と思い書いた

 

こんな人へ読んで欲しい

  • 差し返しをよくする
  • ガーキャンが好き
  • 歩いたりして様子見るのが多い
  • 自分からリスクのある行動はたまにしかしない

 

それ以外の人からしたら当たり前のことしか書いてなくて恥ずかしいので赤面しちゃう、イヤン

 

 

 

 

 

ワザを振る

これでしたね。

とにかくワザを振る回数を増やした、というわけではないんですけど、ちょっかい掛けるようにワザ振るのをより強く意識しました。

 

昔アドバイスの上手いフォロワーさん方にも同じことを言われたので意識してたんですけど、それより更に二割増くらいでワザを振ることを意識したらよくなりました。

 

キャラには低リスクで振れる技があると思います、隙の少ないワザ、飛び道具、リーチの長いワザ。

 

それらを把握して、相手が動きたくなるようにワザを振ることをより強く意識するようになりました。相手を見るのはいいけどワザも振れや自分って話でした

 

 

不利状況では強気にパなしたりしてみる

思うんですよね、スマブラというゲームで不利状況でいつも(差し返しやガーキャンメイン)と同じように立ち回ってもジリ貧でダメージ稼がれてしまうことが多い。いやまあよっぽど拒否が上手ければ別かもですけど

 

撃墜帯でスマッシュや空後を擦ったりとか、逆境でこそ強気に立ち回ってみたらバーストの回数が増えてきましたね。ワザ擦るの下手なんですけどここから学べることがありそうです

 

意味無くシールドを貼らない

相手のダッシュ掴みが間に合う間合いとか、相手のライン回復を許してしまうシールドを減らしました。

 

ガーキャンが好きなのと、元々ビビりなので攻撃喰らいたくないという意識からシールドが多い人間で、掴まれることが多かったりライン回復を容易に許してしまうことがとにかく多かったんですよね、意識大事です

 

 

差し返しこそ雑にワザを振ると反撃を貰う

相手の攻撃が来た、じゃあ引きステからorガーキャン攻撃だっていうのをすんげえ雑にやってることが多かったんですよね

 

シールドされた、よりも届かなかったっていうのが多くて、そこに攻撃を当てられる展開がすんごい癖になってたんすよアタシ

 

この場面こそ相手をよく見なきゃなんですよね、脳死の反撃は隙を晒す

 

丁寧にやるのと何も考えてないのは違う

歩いたり様子見したりして、なんか丁寧にやってるぶってたんですよね

 

でも実際深いことは考えれてなくて、結果的にゲームスピードに追いつけずに何も起こらない、みたいな場面がとにかく多かったです

 

カッコつけるのやめてワザ振って展開の場面を増やしたらよくなりました。歩きとか様子見もいいけど意味を持たせないとこれもライン回復許すだけですね

 

ライン回復も許すし、自分のラインがすり減ることも多いのでとにかくやめました、やめたんだよ!!!

 

 

おわり

 

こんな感じでした、今回のは戒めに書いた文章なので誰の参考にもならないと思う

 

あ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜これ忘れないようにしたい忘れないようにしたい(  ^o^)<おっ

自分がVIP入るまでに意識してたキャラ対策3行[64キャラ編]

 

自分用でもある簡易メモです、参考になるとは言ってない

 

そのキャラを相手にした時の簡易的な注意書き3行メモです、色んなこと覚えられん!!!って人に向いてるかもしれない

 

シリーズ参戦順に書きます

 

 

マリオ

  • 大ジャンプNBに対してシールドで固まると掴まれるので注意、掴みから広いパーセントで火力を取れるキャラなので掴まれないように
  • 空後の壁には引き行動で対応、離れすぎず近すぎない中くらいの間合いを取るといい
  • 自分がバーストラインに到達すると上スマを多く振りがちなので着地には特に気をつける、安易にジャンプをしないこと

 

ドンキーコング

  • 差し込みは主にDAと空後。DAは判定終わりまでガードを張れば反確なのでDAの間合いではよく見ること。空後は2回振ってくるドンキーが多い、1回でシールドを外さないこと
  • 後ろ向きにジャンプする時は空ダ下Bを振ることが多いので追いかける形で食らわないように注意
  • 地上上Bや横B、NBのアーマーにタイミング合わせられないように気をつける

 

リンク

  • 空Nと空下の着地を無理に狩ろうとしないこと、妥協して他の場面で咎めることも意識する
  • ブーメランをジャンプで避けて空前を貰うのが一番よろしくない、飛び道具は飛ぶだけじゃなくシールドや引きステップでも対処する
  • 終盤のシールドを張ったリンクは上Bや上スマを狙いがちなので無理にシールドに飛び込まないよう注意

 

サムス(ダムス)

  • NBチャージにビビりすぎないこと、しっかりラインを詰めてDAやダッシュガードでチャージを咎める意志を見せておく
  • 投げバーストがあるのでバーストラインにシールドで固まるのは危険。中距離ではNB、投げ、DAに。近距離ではNB、空後に注意
  • 速い方のミサイルからNBを溜めるサムスが割といるのでジャンプやジャスガでラインを詰めてリスクをつけれるといい

 

ヨッシー

  • シールドしてたら十中八九ガーキャン空N、それ狙いのヨッシーは多いので掴みを通してリスクをつけたい
  • 上Bはジャンプで避けると着地点に掴みやDAを置かれがち、出来ればジャスガ、じゃなければダッシュガードで対処する
  • 撃墜帯での空後はベク変をミスりやすいので食らわないように、ベク変は内斜め下が基本(だったはず)(間違ってたらすまん)

 

カービィ

  • 上B復帰は崖メテオや真上からメテオを狙うといい
  • リーチや運動性能の悪さから差し込みが弱いため、釣り行動から差し返すとワザが通りやすい
  • 序盤の前投げからの空前運びは外ベク変と暴れをすること、ジャンプは消費しちゃダメ

 

フォックス

  • DAと空Nでの差し込みが殆ど。空Nは弱入れ込み、空Nから何もしない、透かし掴みの3択があるのでガードを切らない選択肢も意識する
  • 撃墜択は空後、空上、上スマが殆どなのでこれらに注意する。特に不意の上スマには要注意
  • 投げバーストやめくるワザがないためガードでの対処が基本的に楽

 

ピカチュウ

  • 上投げ下Bは外ベク変が抜けやすい(だったはず)
  • NBに対してはマリオのNBと大体同じ意識で意識しておく。こちらも掴みから火力を稼いでくるので掴みには注意
  • バーストの難しいキャラであるため不意のDA、崖上がりに横スマには気をつける。上投げ下Bが繋がらなくなったらガード安定

 

ルイージ

  • 掴みしかしてこないルイージはジャンプや飛び道具で近づかない。掴みにはジャンプや回り込み回避で反撃取れるとよい
  • インファイトが手強いので中距離意識、NBには小ジャン攻撃でリスクをつける。暴れの下Bは最後までガードすること
  • ガーキャンからの上スマや上Bが非常に怖いのでシールドには飛び込まないこと

 

ネス

  • 引き横B等による差し返しが非常に強いキャラなので絶対に無理に差し込まないこと。近寄りすぎない間合いで差し込ませるのが大事
  • 下投げは外ベク変、空前運び食らった後に崖展開で崖ヨーヨーにならないようにしたい
  • 地上横Bには横Bを避けながらの小ジャン攻撃や歩きガード、小ジャンプ横Bは空中を叩くイメージ

 

キャプテン・ファルコン

  • 中距離での横Bと下Bに注意。横Bはアーマーがあるので無理に相手をしないこと、下Bはバーストラインで食らうと不意にバーストすることもあるので意識しておく
  • ダッシュやステップによる間合い管理が殆どなので、置きワザが刺さりやすい
  • シールド自体は有効だが貼りっぱなしの様子見はダッシュ掴みが飛んでくるので気をつけること

 

プリン

  • 差し込まざるを得ないキャラなので差し込ませること。ただし引きすぎて崖外出されて復帰阻止の展開にならないようにはする
  • 差し込みの空前や空Nはダウン展開からのねむるコンボに繋がるため受身はしっかり。横Bは持続もありシールド削り値も高いワザなのでシールドは貼りっぱなしにしない
  • 復帰阻止が非常に厄介。空Nは持続も長くベクトルもえぐいため早出しして戻るかプリンを殴りながら戻る択も用意しておくと楽

 

 

 

VIP前での64キャラはこんな感じで意識してました、おつななや〜

生後7ヶ月でも入れるVIP 「ルキナ」

 

なくはないです

 

 

ファイター順に書くと言ったな?あれは嘘だ後でまとめるかもしれないけど今は書けるのから書くわ

 

 

ルキナ

 


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VIPへの入りやすさ(主観)※黒が多いほど入りやすい

★★☆☆☆

操作難度(主観)※黒が多いほど操作が難しい

★★★☆☆

 

 

 

というわけでルキナですね、発売当初はウルフやパルテナと並んで今作の最強級ファイターと騒がれていた気がする、いたよね?

 

今でもキャラランク的なものでいえば大体上位に鎮座しており、アップデートで弱体化や強化を重ねたりと忙しい扱いを受けていますね、リヒターシモンの強化?そんなものはない

 

さてルキナですが、確かに強いファイターです。足の速さ、武器によるリーチや範囲に秀でた各種攻撃、それによる強力な着地狩りや復帰阻止での攻撃が分かりやすい長所でしょうかね

 

そんなルキナですが、VIPに入れるにあたって割とハードルの高いキャラクターだとアタシは思います。一重に強キャラといえばこの技を振っておけとか、このコンボを覚えておけみたいなのがあると思うんですけど、ルキナにはそういったものがあまりありません。いやまあワザ強いのは揃ってるけど

 

ルキナの強みは展開が有利な時のターン維持が最も強いところ、これはワザだけでどうにかなるのではなく、相手のファイターへの理解度や適切な選択肢の決定が必要になる部分だと思う

 

空N一段止めからのコンボとか、そういうのじゃないと大して難しい操作は要求されない。けど、とにかく相手を見て展開を作ることを要求されるキャラクター、ルキナが強いとされる理由が初心者にわかり辛いのは、クッパとかクラウドみたいにワザの強みが伝わりにくいからかもですね

 

アタシは結構馴染んだのもあってVIPに入れるまでそんなにかからなかった、相手見るの好きだからね。てなわけで解説してこう

 

ちょっと書き方変えてみます前回のマリオから

 

ファイター性能

 

          長所

  • ワザのリーチや範囲に優れており、相手のワザが届かない間合いから攻撃を当てることが出来る
  • 着地狩りと復帰阻止による展開が非常に強力。空中回避が一回しか使えない今作のシステムと噛み合っている
  • 歩きとダッシュの速度が高い
  • 横スマッシュや空後など発生の早さの割に飛ぶ技が多い
  • 崖の展開も強く、バーストラインでは大体のワザでバーストすることが可能

 

        短所

  • ワザの発生は基本的に遅め
  • 弱とDAがあまり強くないため、攻撃ボタンを闇雲に押すような実力の人には難しい
  • 空中の機動がふわふわしているため慣れるまでは思うようにワザを振れない
  • 飛び道具への適切な対処が求められる
  • 差し合いはあまり強くない
  • ワザは揃っているが求められるのは人性能

 

よく使うワザ(主観)

 

下強

バリ強い、先端をガードさせれば反撃は貰わないどころか読み合いのお釣りが来る

ステップやダッシュに対して振る技ですね、隙も無いしCステを下に弾くだけで出せるので誤爆もないのでルキナの技で一番信頼してましたね、並のキャラよりリーチのある下強なんでとにかくすこ

高パーセントはダウンからのじゃんけん、受け身確認してミスってたら横スマ入れられるし、下スマで択もかけれるし無敵か?

 

横強

地対空(地上から相手の空中を叩く)のワザとしては最高峰のワザです。横のワザなのに上に判定が広いため小ジャンプ等にも引っかかります。勿論ステップとかに対する置きとしても優秀、終盤は崖の展開でバーストも狙えます。

DAが弱いので滑り横強が実質DA、練習しておこう

 

上強

強攻撃全部強いなコイツ

これも地対空、そしてお手玉(着地狩り)として最高峰のワザですね

台上にも届くので着地が上手くない人や着地の弱いキャラにはこれだけで苦しい展開を押し付けることが出来る、つおい

下投げから回避読んでディレイかけて上強、とか割と通ったりしますVIP入るまでだと

 

空前

野良で空前縛りみたいなルキナよくいる

 

発生も早くガーキャン、降り、上りどれで出しても優秀なワザ

序盤は降り空前から掴みとか横B入ったりする、OP掛かればかかるほどワザ繋がりやすくなるしOP掛かっても終盤は崖外なら大体バーストするので積極的に使える

 

空後

嘘みたいなバースト力を持ってる、めちゃくちゃ強い

出せる人は咄嗟の反転空後とかVIP入るまでは刺さるよ、中盤ならそのまま復帰阻止の展開とかにも繋がるしオヌヌメ

復帰阻止は空前よりなるべくこっちを当てたい、早期バーストでぼったくる意識大事

 

横スマ

はえーよホセ

これでもナーフされたけど強い、発生の早さの割にバースト力が有り余ってる

VIP入るまでなら崖上がりとかステップや小ジャンプに当てていこう、バッタ戦法に刺しやすい

 

上B

復帰阻止とガーキャンとして最高峰の上B、咄嗟に出せるようにしておくといいよ

反転もミスらないようにしておけ

 

横B

咄嗟の火力取りや崖端でのバーストに、その場回避が癖になってる人に無限に刺さるので癖を読めるとGood

 

掴み

OP回復には欠かせない。バナムさんは投げずに打撃だけしたりしてる、アタシはすぐ崖外に投げる

 

立ち回り

差し込むキャラではない。基本的に相手の行動を咎める立ち回りが求められる、近づいてきた相手を追い払うイメージでワザを振るとVIPに入るまでは立ち回りやすい

 

〘 序盤〙

基本様子見、待たれると負ける相手なら歩きガードやダッシュガードで間合いを詰める。ステップに強攻撃、ジャンプには空前か横強でリスクをつける。ガードの多い相手はしっかり掴んでいく

降り空前から掴みとか、下強コツコツ当てたりお手玉の展開作って火力を取る

早期バースト狙うなら復帰阻止かメテオ

〘 中盤〙

早期バーストを狙うなら崖上がりとかに横スマを当てる。

どのパーセントでも復帰阻止とOP回復のための掴みは積極的に狙いに行きたい

〘 終盤〙

どの技を当てても飛ぶので崖か復帰阻止の展開になりがち、復帰阻止で基本的にローリスクに勝負を決めに行きたい。

下強からダウンの展開が作れるので相手の起き上がりや受身が取れるかどうかの有無などを見極められるとバーストが狙いやすい。

不意の横スマや横Bで戦いのテンポに緩急を付けれるようになるといい、主なバーストワザは横強、空後、空N、横スマ、上B

めちゃくちゃ困った時は170〜から上投げで終わる

〘 復帰阻止〙

相手キャラに合わせたタイミングや位置取りになるが基本的には空前で押し出して崖掴んで離してから空後で終わることが多い。

カウンターで詰ませられる相手ならそれだけでいい、ジャンプが潰れると困るキャラには横B1段だけ当てたりするとタイミング崩れて通ったりする

〘 復帰〙

ジャンプはできる限り残しておく、横B1段目だけ出すと少し浮くのでタイミングずらしに使える。

上Bで崖上に登ってしまわないようそこだけはトレモで練習しておくといいかも

〘 コンボ〙

下投げ→空上(空後)

降り空前→掴みor横B(横Bは火力を取るなら下シフト、展開とるなら上シフト)

生後7ヶ月でも入れるVIP 「マリオ」

 

ピーチ姫の桃色天然水……マンマンマミーア……

 

 

てなわけで生後7ヶ月でも入れるVIPシリーズみたいなのを書いていこうと思います。

 

ファイター順に執筆していくけどまだ入れてないのもいるから徐々にって感じ

 

 

マリオ

 


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VIPへの入りやすさ(主観)※黒が多いほど入りやすい

★★★☆☆

操作難度(主観)※黒が多いほど操作が難しい

★★★☆☆

 

 

ミスター任天堂のマリオですね、割とキッズ層にも人気があるイメージがあります。

コンボ火力が高かったりメテオの爽快感があったりなのが理由なんですかね、プレイヤー人口結構多いけど詳しい理由は分からんです

 

そんなマリオですがVIPに入れるまでアタシはうーーん、そんなに苦労した訳でもないけど楽なわけでもなかったかな(メテオ狙いで自滅が多かったとは言えない)

 

マリオカートとかでは初心者にオススメされがちなスタンダードな性能を持っているキャラ、というイメージですがスマブラにおいては全く異なると思いますね

 

攻めのキャラです。コンボ火力が高くワザの発生が軒並み優秀、回転率を生かしたワザの壁も強力といったイメージでしょうかね

 

まあそのせいでよく踊るキャラ(画面見ないでひたすらワザ振ってる奴)の烙印を押されてるのをTwitterで見かけます。いや、うんまあ実際結構いる踊ってる人

 

余談は置いといてぼちぼち書いてきます

 

ファイター性能、ワザの所感、立ち回りの順に書くよ

 

ファイター性能

 

         長所

  • ワザの発生がはやい
  • コンボ火力が高い
  • コンボの難易度が簡単なものから難しいものまで初心者にも上級者にも飽きさせない
  • 横Bや下Bによる復帰阻止が強力
  • 一緒に攻め込める飛び道具のNBが優秀

 

        短所

  • ワザのリーチが短い
  • 慣れないうちはバ難(バースト難民)になりがち
  • 復帰があまり強くない
  • 空前の隙が多く空後の方が牽制に優秀なため、空後を安定して出せることが出来れば必要

 

 ワザの所感

 

 弱  発生 2フレーム

1、2、3でパンチパンチキックをする。

暴れとして申し分ない2フレームの弱だけどガードされると普通に反撃食らう後隙なので2段目で止めて様子見たりとか工夫をしてみよう。人間関係の駆け引きは大事、そう。これをスマブラで学べるね、うん

 

DA 発生 6フレーム

スライディング、前作からモーション変わったんだよね、こっちのがすこ

差し込みで使うワザではないかなと、隙結構あるからね。復帰する相手に対して崖にこれタイミング合わせると当たるから練習してみよう

 

横強 発生 5フレーム

ミドルキック。滑り横強で多少滑る

最上位マリオ使いのなおさんはよくこれ使ってるけどアタシ達にはまだ早いかもしれないから使う時は計画的に。個人的には降り空後からCステでそのまま横強入るからそれで火力取れるのが安牌かな

 

上強 発生 5フレーム

アッパーカット、なんだけど前方向に判定ないから全く当たらん。浮かせた時のお手玉としては強い。デカキャラには下投げから上強入るらしい、前作の定番コンボだけど今作はデカキャラのみみたいだ。切ねえ

 

下強 発生 5フレーム

ローキック。いい感じに浮くのでここからコンボに繋がったりする。まあそんなに多用するワザでもないかな、VIP入るのが目的なら

 

横スマッシュ 発生 15フレーム

ファイア掌底。かっこいいよねこれ

先端の炎のエフェクトの所が強く吹っ飛ぶ、それ以外は並に飛ぶスタンダードなスマッシュワザ。バ難になりがちなマリオだからこれの当て感があると楽になる、着地とか崖とか、咄嗟のステップから出したりして狙ってみよう

 

 

 

パなしって文句言われた?知らん知らん当たる方が悪い言わせときなさい当てた貴方が正義よ

 

上スマッシュ 発生 9フレーム

你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好你好……

 

マリオのバースト生命線、後ろから頭を振り下ろすので反転して出せると当たりやすくなる。頭には無敵判定があるので出してしまえば暴れとかに負けたりしない。

こっちが125パーセントを超えた時相手のマリオがヘドバンしかしないって思うじゃん?でもこれが安定択なんだ許してちょんまげ

Cステスマッシュにして反転安定させるのもあり、Cステじゃなくて出来るなら空後のためもあるので強攻撃の方がいいと思うよ

 

下スマッシュ 発生 5フレーム

 

強攻撃と同じフレームでスマッシュをしたら世界最強になったっていうラノベか?

 

ブレイクスピン、これも前作からモーション変わってめちゃくちゃかっこいいよね

ダウン連でとか、咄嗟のパなしとか割と用途はある方。発生の速さを活かして横スマとの緩急で使うのもあり。まあ多用はしないけど

 

 

空N 発生 3フレーム

ライダーキックは強くしろって石ノ森章太郎さんに言われたんかな?

発生3フレームのライダーキック、もちろん強くないわけがなく……

暴れでもガーキャンでも展開でもコンボでも強い、なんでも出来るコイツ。最速空下から空N入力すると一瞬チョンッて足出してるのが見えるんだけど空N出てるから強いよ、これ

 

降りでも登りでも強い、頼れる奴だよ全くさ

 

空前 発生 16フレーム

お前本当にマリオの技か?ってくらい発生の遅いメテオスマッシュ

カス当たりと本当たりがあって、カス当たりはメテオじゃなくて前に飛ぶワザ、野良のマリオの大半が相手が崖外出るとこれを当てるぞとウズウズ相手の行動を見てる。コンボじゃなきゃ滅多当たらんけど

下投げから空上空上空前のメテオコンボがある、なんか他にもあるっぽいけどVIP入るんならこれくらいで問題ないと思う

空後出したいのにこっちでちゃう時あるよな、隙は5億年あるから反確取られても泣かない練習しよう

 

空後 発生 6フレーム

ドロップキックをかますマリオの生命線。これをいかにスムーズに振れるかで復帰阻止や差し込みが楽になることやら。

なんにでも使える。終盤の崖際や復帰阻止でのバースト、序盤から終わりにかけてまで差し込みとして、もちろん引きながら出しても強いので安心しな

最速入力から2回出るのも強い、これで壁張ってるだけでもキツいって人もいると思う。ダウンの展開作れたりもするしこれある程度出せるようにしておくと楽になるよ、マジで

 

空上 発生 4フレーム

エアスラ。威力75でひるませる効果はない

 

これが1発当たればこれがもう何発か当たる、エアスラからエアスラが生まれてエアスラに帰結する

発生めちゃくちゃはやいから差し込みでも使える、バッタしがちな相手には結構刺さるから懐の間合いではこれでジャンプにリスクつけたりしてもいいかも。Cステの空上も出せるようにしておくとコンボ火力伸びていくよ

 

空下 発生 5フレーム

マリオトルネード、DXまでは下Bはこれでした。

序盤は上投げ空下で火力取れる、これも発生はやいから相手のジャンプに被せる形で差し込みに行ける優秀なやつさ

最終段当てればバースト技にもなる、といっても台上とか上空の着地狩りじゃないとバーストにはなり辛いけど。ジャンプ上がり多めな人に結構刺さるよ

 

NB 

ファイアボール、優秀な飛び道具やで

 

基本大ジャンプからこれを出して、ファイアボールと一緒に相手の懐に潜り込むのが使い方。あとは空ダして着地ずらしたりとか、攻め込まないで大ジャンプしてこれ出して様子見たりとか。

 

地上とか小ジャンプで出すと着地隙ちょいとあるからそこは基本封印。まあ判定の強いワザには消されたりしちゃうからひたすら出しとけばいいって訳でもないかな、相手が飛び道具ないならまあぽいぽい出してもいいか

 

横B 発生 12フレーム

スーパーマント、反射ワザ

飛び道具を反射する、あとキャラに当たれば向きと暫く操作が逆になるいやらしいワザ

反射としては勿論、復帰阻止も強い。クッパとかドンキーとか単調な性能の復帰ワザはこれだけで詰ませられる。発生のタイミングさえ覚えればそんなに難しくもないので狙ってみようそうしよう

 

下B

ポンプが口から放水する。

ダメージはないけど相手を押し出す水を出すワザ。復帰阻止とか相手のライン押し出す専用のワザだねえ

これやって相手押し出してメテオしやすくしたりとか、そもそもこれだけで復帰詰ませたりする。余裕がある時に溜めておくといいよ

 

掴み 投げ

平凡的な掴み。コンボは序盤は上投げから空下とか空上入る。中盤からは下投げから空上繋がってそこから空前でメテオしたりとか。

前投げは崖の側で使うくらいしかないかな、後ろ投げは貴重なバーストワザ、OP掛けたくないから序盤とか中盤は使わないようにしとこう

 

立ち回り(大まかな主観に基づいた)

 

  • 基本的に大ジャンプからNBを撃ってNBと一緒に飛び込む感じ、シールド貼ってる相手をそのまま掴める。まあそればっかやって対応されたらタイミングずらしたりNB撃って飛び込まなかったりして様子見てみよう、飛び道具撃つ時は相手のリアクションを見るのが目的だから

 

  • 差し込みは空後か空上か空N。空後が入ればそのまま掴みか横強が入るし空上ならそのまま空上何発か当てたり、台上からまたコンボしたりして火力取れる。空Nは判定の終わり際当たればなんか繋がる(曖昧ですまん)(コンボ動画とか調べた方がその辺は確実)(瞬足)(コーナーで差をつけろ)(ミルフィーユ食べたい)

 

  •  DAは隙それなりにあって反撃食らうのでこれで差し込むのはオススメしない。相手の復帰の時に崖に置いとくのが強いのでそこで使おう

 

  • 終盤以外は投げから簡単に火力を取れるので掴みは絶対に通したい。空後や空上でガードを貼らせて透かし掴みや相手のステップに通常掴みを置く感じ

 

  • 露骨に掴み狙うのはやめよう、掴みもそれなりに隙があるからね。NBからの展開とか透かし掴みとかバリエーションを作ろう。

 

  •  復帰阻止は下Bでタイミングずらしてから横Bや空前や空後で。相手の復帰ワザに合わせて柔軟に動けるといいね

 

  • バーストは上スマ横スマ、上空の空下崖際の空後や後ろ投げ

 

 

こんな感じかな、少なくともアタシはこれでVIPに入れました。全員が全員これが向いてるという訳では無いと思うので、参考になったりこれでそのまま誰かがVIPに入れれば幸いですね!

 

 

                                                      〜終〜

 

野良でいる色んなタイプの人への考え方(主観)

 

自分はやばくないと思ってない?皆やばいよ

 

前書きは置いといて本題を書いていくわよ

 

*追記しました

 

 

1 煽りをしてくる人

いつの時代どの界隈でもいるんだなあこれが

 

まあ、無論アタシもやられると嫌な気分にはなりますね。煽りは戦術みたいに言うけど好き嫌いを唱えるのは別に構わないと思う。アタシは煽りをするなとは言わんけど煽りは好きではないな。

 

で、色んなタイプの煽りの人がいると思う。勝ち負けに問わず煽る人、ストック有利になると煽る人、こっちの戦術とかキャラが気に食わんのか急に煽ってくる人。

 

煽りに対してイラつくのは分かるのですが立ち回りが崩れるのでなるべく平静を保ちましょう。煽る人の大多数は余裕が無い人です。

 

強者の余裕という言葉もありますが弱い犬ほどよく吠えるという言葉もあります、やる人の殆どは余裕が無い人と考えましょう。

 

今煽りをしていない貴方は余裕を持ってゲームをプレイ出来ています。落ち着いて目先の相手だけに囚われず次の戦いのことを見据えて冷静に動きましょう

 

2 ラグ持ちの人

 

 

 

アスファルト タイヤを切りつけながら
暗闇走りぬける
チープなスリルに身をまかせても
明日におびえていたよ
It's your pain or my pain or somebody's pain
誰かのために生きられるなら
It's your dream or my dream or somebody's dream
何も こわくはない

Get wild and tough
ひとりでは解けない愛のパズルを抱いて
Get wild and tough
この街でやさしさに甘えていたくはない
Get chance and luck
君だけが守れるものがどこかにあるさ
Get chance and luck
ひとりでも 傷ついた夢をとりもどすよ

 

どうしようもない、頑張って戦いましょう

 

遠距離ガン待ち崖大好きな人

 

キャラの相性にもよりますがアタシは逆にカモだと思ってます。

 

こういう人のほとんどはステップをせずライン回復を横回避かジャンプで行います。基本的に癖のみで動いているのでそれが1ストックの最中に分かれば対処がききやすいです。

 

またこういう戦術を取ってくる人ほど飛び道具に弱いです。自分のキャラが飛び道具を持っている時は少しラインを詰めてからある程度撃ってみることをオススメします。

 

サムス?強い

 

4 異なる優先ルールの人

これはその人の選んだものだしゲームのシステムなので文句の言いようがありません。

 

こちらも普段その人達に自分たちのルールでやってもらってると考えると気持ちが楽になります。どんなルールでも勝てる人になりたいですね

 

5 ブッパしてくる人

 

当たれば正義です。負けに変わりはないので当てた相手を褒めましょう

 

相手の不意をつくということをされただけです。自分のリプレイを見返して意味のある行動をしていたか?と見直すきっかけにもなると思います

 

6 ワンパターン行動の人

 

時折Twitterでもみかけるのですが、同じ行動をされて負けたということはその行動をこの人は咎めらないんだな、と判断されてるということです。

 

ワンパターン行動を咎められない貴方も無意識でワンパターン行動をしている可能性があるということ、リプレイを見返してみてそのワンパターン行動に様々な対処をしたか?ということを確認してみるといいと思います

 

ワンパターン行動をしている側の立場になってみましょう。とある行動をするだけで相手が詰むという状況になったらその技を振りまくりますよね?つまりそういうことなんすよ、対処方法を模索しましょ

 

7 切断してくる人

 

ラッキー!!!!!!!!!!!!勝てたー!!!!!!じゃねえんだわ許さねえからな

 

終わりに

 

みんな違ってみんなさくらい

メインでもない或いは触りたてのキャラをVIPに入れる時の心がけ

 

世界戦闘力が悪いよ世界戦闘力が

 

 

誰も得してないだろ!!!世界戦闘力!!!!

 

というわけでメインではないけどVIPに入れたい、まあ全キャラVIP目指していく上であまり練度のないキャラをVIPに入れる上での心がけを書いていこうと思います。なんか思うようにイマイチ勝てない人向けかな、見直してみることとしてオススメかもしれないかもしれない記事です

 

5つくらい書いていくよ

 

 

1 自滅はしない

HAHAHAそんなの当たり前じゃんって思うけどこれホントに大事、ストックがワンタッチで溶けてしまう要因なのでなにはともあれ自滅だけはしなくなるようにしましょう。

 

復帰阻止を深く行きすぎて戻れなくなった、上Bが反転してしまって崖を掴めなかった、ワイヤーの範囲を見誤った。といったことでしょうか。トレモが嫌いな方もいるでしょうが復帰練習だけは少しだけやっておきましょう、いやマジで、お願い🙏

 

2 キャラらしい動きをしようとして行動がワンパターンにならないようにする

例えばそうですね、ダックハントならNB横B下Bというイメージがあると思います。実際に全て強力な技であるし、立ち回りの中で使わないことは大体の人がないでしょうがそれだけに拘りすぎてないか?ということですね

 

それらの技を意識するあまり反確を逃したりだとか、間合い管理が頭から抜けてしまったりだとか、基礎的なことを忘却してとりあえずワザ振ってないか?ってことです

 

勿論強いワザは振るべきだし、そのキャラをサブにしたいだとか使っててメインにしたくなる上では最終的にそのキャラらしく動くので問題ないです。けれどあくまで基礎的なことを踏まえた上でのそのキャラの強みということが大事かな、と個人的に思っています。

 

色々ゴタゴタ書きましたけどワンパターンにならないようにしよう!ってことですね。上手く強いワザを擦りましょう

 

ワンパターンに対応できない人には無限にそ擦りましょう、勝ちゃあいいんだ勝ちゃ

 

3 最低限の投げコンくらいは覚えておく

難しいコンボとかは出来ないと思います、触りたてのキャラでは(天才を除く)

 

故にダメージレースで負けがち、なんてのがキャラによっては出てくると思います。今作は火力が基本的に高く設定されていて、0〜50%くらいの差はすぐに詰めることが可能です。

 

逆転されるししやすい環境下においてコンボの有無は非常に強力な存在となるでしょう、投げからコンボの無いキャラの方が少ないこのゲームにおいて、掴みボタン1つから火力が取れるというのは精神的にも難度的にも欠かせないことと思います。

 

YouTubeとかでキャラ名+コンボ でなんらかの動画が出ると思うので覚えましょう。タミスマでキャラ名で検索するのもオススメです

 

4 キャラの得意な間合いを把握する

全キャラが同じ間合いで勝てるゲームではありません(天才を除く)

 

遠距離キャラ、剣士キャラ、近接キャラとそれぞれに得意な間合いが存在します。メインキャラとサブキャラ、ないしは全キャラVIPをする上でのキャラでは得意な間合いが異なることが殆どでしょう。

 

なんか思うように戦えないな……と思ったら間合い管理が行えているか見直してみましょう。

 

5 歩きとダッシュの感覚を掴んでおく

オンラインには飛び道具が蔓延ってます、世は大飛び道具時代。

 

歩きガードとダッシュガードは重要になってくるのですが、キャラによって歩きやダッシュの速度や間隔が異なります。これもまたトレモになるんですが、オンラインに潜る前に少しくらい歩きとダッシュの感覚を掴んでおきましょう。嘘みたいに聞こえますが少しばかり感覚が楽になります。

 

 

 

 

 

書いてから見直したけど当たり前のことすぎて参考にならなくない????????????誰かの助けになれば幸いですぴえん

世界戦闘力600万代までの人に向けて

 

皆に当てはまるとは限らない

 

今全キャラVIP挑戦してて、主に400〜600万代後半の世界戦闘力の人によく見られる癖があるなあと最近感じています。

 

少しスマブラを知ってきたからこそ出る癖と言いますか、ガチもんの初心者の人ではなくある程度ゲームに関する知識や、慣れが見えるからこそ出てくる癖というものですね

 

無論私もキャラによってはやってしまう癖ではあるので、自分への反省点も込めて今回書いていこうかなと思います。大きくわけて5つです。

 

 

1 回避癖

これが最も顕著に現れていると思います。一重に回避癖と言っても色々な癖があって、分類化していくとキリがないのですがよく見られるものだけピックアップしていこうかなと思います

 

「地上での横回避癖」

これに関しては初心者の方にも見られることですね。

「歩きやダッシュではなく横回避で地上を動き回ってしまっている、或いはライン回復を横回避のみに頼りきってしまっている」というものです。

 

横回避のメリットとして、崖でラインのない状態の時に回避を通せた場合一気にライン回復が狙える、というものがあります。他にも回転率は低いが威力の高い飛び道具をかわしたりなど、要所要所で刺さる場面というのがある行動です。

 

しかし、今作の回避にはペナルティがあります。回避行動を連続で使えば使うほど無敵時間が減り、回避の後隙が大きくなるという仕様があります」。

 

その状態に持続の長いワザなどを置かれると引っかかってしまうし、私もこの癖がある人には左右に攻撃判定のある下スマをホールドしておくなどをして、回り込もうとしてくる人に対応しています。最優先で回避で移動する癖は直すべきかなと思います。なるべく横回避には意味を持たせましょう。

 

「その場回避癖」

これも多いです。攻撃→その場回避→何らかの行動といったパターンです。

 

「こっちの攻撃が届かない範囲にも関わらず未確認で回避を入れ込んでいる人も結構居ます。その場回避は強い行動ですがパターン化すれば相手に動けない時間を見せているだけです」。要所要所で使うのは強いですが読まれない程度に回避をするようにしましょう。

 

横回避の時にも書きましたがペナルティが重なっていくので乱発はよしましょう、後記する着地のその場回避の時にも回避は重要になってくるのでこの癖も抑えたいところですね。

 

「浮かされた時の空中その場回避と空中移動回避」

これもよくあります。浮かされた時にその場回避を使って着地をするのはいいのですが、浮かされてから相手の行動を見ることなく即座に空中その場回避を使う人が多いです。

 

空中では回避とジャンプは1度しか使えないという性質上、「即座に回避やジャンプを使ってそこを叩かれると再び着地狩りの展開になりがちです」。

 

相手のキャラにもよりますが浮かされてから少しタイミングをおくなどして回避を使うようにしましょう、このゲームで浮かされている状態というのは非常に脆く、焦る気持ちはわかります。が、その後の展開を考えて落ち着いて着地の展開に移れるようにしたいですね。

 

「相手のコンボを抜けるために即座に空中横回避を入れる」

これはたまに見られます。見落としがちですが非常に危険な展開になりがちです。

 

「相手の連続技やコンボの途中を抜け出すために横回避を使い、その後を叩かれてしまう」という展開ですね。

 

相手のキャラによってはDAでの追撃、回避先を見てスマッシュで早期撃墜、なんてのも馬鹿にならない展開なので気をつけましょう。コンボは多少食らっても仕方ない、妥協せざるを得ない時も存在することを覚えておきましょう。

 

2 技を振りすぎ

強いワザは確かに振るのは強いです、が。一部の技を除いてほとんどのワザはいつかは反撃を取られてしまうということを忘れないようにしましょう。

 

よく見られるのが

「ワザを振りながらこちらの懐に来てくれるので反確の機会を与えている、崖の傍で飛び道具を撃って待ち続ける。近づくとジャンプや横回避で逃げようとする」。といったところでしょうか?

 

それだけで上に上がれる人もいることでしょうが、上手い人ほど相手の強い行動にどんどんリスクを付けてくるのです。

 

強いワザのなにが強いのかというと、火力が取れたりコンボの始動になる。それは勿論なのですが相手に防御のターンを取らせることが出来ることです。

 

人は攻められるとどうしても焦る時間が生まれます、そこを叩くのが目的です。強いワザは先端を押し付けて、リスクなく相手に行動を強要させるのが強みであることを覚えましょう。飛び道具に関しては、相手を動かすのが目的であるのと同時に、自分のラインは確保しておくことを忘れないようにしましょう。強いワザは気持ち7割くらいで振るのがオススメです。

 

強いワザに対応できない相手だと判断したら気持ち700000割くらいで振っても全然構いません、強いワザでなくても相手の苦手な技を振り続けることは何も悪くありません。対戦ゲームはやられて嫌なことをやるゲームです、気にしないようにしましょう!

 

 

 

3 暴れがワンパターン

着地の択は散らせていれど、暴れのパターンが少ない人が多いです。これは私の主観ですがクッパヨッシーで下Bをして降りてくれる人は本当にラッキーと思っています。基本的にそういった人にはダメージレースで勝つ展開が多いです。

 

暴れがワンパターンだとどうなるか?簡単です、その択に対処すればいいだけですからね、こっちからすれば暴れてくれたら確実に反撃を取れる美味しい時間になっているわけです。

 

回避、ジャンプ、崖に逃げる、暴れ。色んな択で降りれていたとしても「暴れるワザ、振るタイミングが同じ」になってないか?今一度見直してみることをオススメします。個人的に急降下系のワザ(カービィの下Bやゼロスーツサムスの空下)を上空からやるのはオススメしません、控えてみるといいかもしれません(通せるなら問題ないです)

 

4 読み合いをしすぎ

何を言ってるんだと思うでしょうがそのままの意味です。

 

とても失礼な言い方をしますが、「読み合いが必要のない相手」というのもいます。無限に強いワザだけを振ってる人、ひたすら飛び道具だけ撃ってる人、投げバースト持ちで高パーセントは投げしか狙ってこない人。

 

読み合いというのはある程度の相手への期待が含まれています。「ここでシールドを見せればこの人はこうこうこう動いてくれるかもしれない、そこを叩いてみよう」というような。

 

そういった考え方には相手の行動への期待が含まれていますが、先程書いたような人へそのような読み合いは刺さりません。なぜならあなたが考えているような深い裏択等を通してくるようなことはほとんどしてこないからです。

 

なので、高度な読み合いは相手を選びましょう。非常に失礼ですが、相手のレベルに合わせて脳のリソースを使いましょう。ぶっちゃけると強いワザには強い行動で返しましょう、考えるな擦れ

 

5 飛んだら絶対に空中攻撃を振る

ルキナやジョーカーを使う人に多いですが、対空で小ジャンプを潰されてもめげずに小ジャンプ空中攻撃をしようとする人が多いです。

 

現在のキャラランクの高いキャラの殆どは空中攻撃が強いことが多く、どうしてもジャンプをしがちになると思います。こちらとしてはそこにリスクを付けますね、当然ですが

 

透かし行動を入れてみたりとか、何もしない時間も作りましょう。要するに「飛んだら絶対に空中攻撃をする」というのをやめてみましょう、ということですね。

 

ジャンプにもリスクは当然あることを理解した上で攻めの意識を改めて見ましょう。パルテナ?DAだDA

 

 

終わりに

他にも当たるわけのない位置でスマッシュをぶっぱするとか色々あるのですがよく見られるのはこの5つかなと思います。

 

じゃあこれに対してどうやってその癖を見分けていくのか?3つの改善策があると思います。

 

 

「しょっちゅう対戦する人に狩っている行動を聞く」

頻繁に対戦すればやはり癖が分かります、お互いに癖の狩り合いになることもよくあることと思います。お互いに相手の癖を指摘してあげましょう、無意識にやっている部分もあるはずです。

 

「実力が上の人と戦う」

上手い人は癖読みやリスク付けが優れています、まあだから強いのは当たり前だけどな!!!!!

聞き辛いこともあると思いますが、なにが甘い行動だったのか聞いてみることをオススメします。全員が全員的確に言語化してくれるわけではないかもしれませんが何かしら得るものがあると思います。そもそも上手い人とやると甘い行動全て狩られるので防御面が上手くなります。

負けると悔しいし楽しくないかもしれません、でも上の人に勝てなければ上手くなれないのはスマブラの世界に限ったことではないはずです。負けは恥ずかしいことではありません、どんなことでも負けたことの無い人など存在しません。今の負けより未来の勝ちを見据えて戦い続けましょう。お前いつかぶっ飛ばしてやるからなという意志を忘れないように。

 

「リプレイを見直す」

もしも友達や上手い人と戦う機会がなくてもリプレイを見直せばいいのです。やられている場面、ダメージを受けている場面、コンボの始動技を食らった場面、復帰や着地や崖を狩られている場面に注目してみましょう。

プロゲーマーの動画を見る時もそうですが、見栄えのあるコンボや撃墜展開しか見てない人が多いです。プロの人ほど注目されないような細かい場面が上手く、そういった面でも妥協せず練習や実践を重ねていることから見栄えのある展開を作れていることを忘れないようにしましょう。人によってはつまらないかもしれませんが、そういう点に注目して自分のリプレイやプロゲーマーの動画を見てましょう。

 

 

 

こんなところでしょうか、偉そうに書いていますが私も全然克服できていません。お互いにつよつよスマブラプレイヤーになるために頑張りましょう、読んでくれた方がいたら本当にありがとうございま🙌